
NDA 승인을 받았다..!!! 이제 작업과정 모자이크 안해도 된다..!!
저번시간에 이어 Hard SkinWeights 작업 중..
머리와 척추만 하려다가 내친김에 꼬리와 이빨 작업도 완성했다.
Tail 01 Hard Skin Weight 추가

양쪽 상위 꼬리뼈 선택 + 양쪽 mesh 선택 + add influence + paint skin
상위 꼬리뼈만 적용했다는 것은 다음과 같다.
: 상위 꼬리뼈 잡고 회전시켰을 때는 Mesh 가 같이 돌지만 다른 꼬리뼈를 잡고 회전시켰을 때는 뼈만 돈다는 뜻.
Tail 02 Hard Skin Weight 추가

tail02 도 마찬가지로 상위만 적용했다.
Tail 03 Hard Skin Weight 추가

마지막 tail03 상위 꼬리뼈 적용 완료.
Teeth setoff
이빨들 따로 노는거 거슬려서 다음과 같은 작업을 진행했다.
- 윗니들, 아랫니들로 mesh 분리.
- mesh 2개(이빨들) 선택 + root joint 선택 + bind skin (이래도 되는지 모르겠다)
- 윗니들 + head joint + add influence + paint skin tool 로 head joint 움직일 때 윗니들이 따라서 움직일 수 있도록 스킨값 조정.
- 아랫니들 + chin01 joint (초반에 paint skin tool 에 자꾸 head 만 뜨고 chin 은 안 떠서 당황했는데 add influence 다시 했더니 chin joint 떴었나.. 갑자기 뇌절와서 내가 어떻게 해결했는지 기억이 안난다..) + add influence + paint skin tool 로 턱뼈 움직일 때 아랫니들도 따라 움직일 수 있도록 스킨값 조정.
우선 여기까지 완성했을 때의 괴물 움직임은 다음과 같다.




여기까지 했을 때 제일 열받았던 점은..
예전에 이 괴물 리깅 실패했을 때는 한 3일 밤새서 와콤패드와 손으로 소프트 스키닝 작업을 바로 들어갔었는데, 그때 결과물보다 지금 마우스로 몇 번 딸깍인 하드스키닝 작업 결과가 더 자연스러운 것 같다는 부분이다.
....발전했다는거겠지 뭐..
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